网页游戏
收藏本站 |  充值 |  推荐游戏  全部游戏
当前位置: 主页 >业内资料库 > 手游同质化现象仍然严重 但没人在乎
  • 手游同质化现象仍然严重 但没人在乎
  • 2016-11-15 15:38 作者:益力升科技

热门游戏常常“抄袭论”、“相似论”缠身。著述作者可能因一部作品而身败名裂,影视节目也会因高度相似性被观众嘲讽而影响口碑。而深陷“抄袭论”的游戏往往能赚得盆满钵满。

伴随着下半年二次元手游市场爆发,一些玩家指出《阴阳师》的系统有抄袭《魔灵召唤》之嫌,画面与《跨越俺的尸体2》有所相似,《崩坏学园3》也被质疑是简化版的《猎天使魔女》。有网友在文学论坛上发帖:“原创文章是应该,游戏讲究原创性就不应该了吗?”随后遭到游戏从业者反驳:“每个圈子有每个圈子对抄袭的定义,请写手们好好写文,不要将你们的黑手伸进一个你们完全不知道的圈子好么?”

一面是近年来愈发频繁的维权纠纷,一面是层出不穷的雷同游戏。对那些“貌离神合”的手机游戏,从业者的态度显得有些暧昧。

“大部分都在换皮”

“同质化”的话题历史几乎和“手机游戏”的历史相当。一些游戏从业者表示,当前手游行业的换皮现象仍然特别严重,大部分都在换皮。

“换皮”指一款游戏的玩法、系统、数值体系都与另一款游戏相同或非常相似,但美术、文案、系统细节等外在表现不同。有些游戏虽然不是严格意义上的“换皮”,但定位相同、核心玩法相似,就连营销风格都颇相近,单一类型的游戏趋向于同质化,几乎每款玩起来都让人感觉似曾相识。

在我国法律中,游戏界面、剧本受著作权保护,而游戏玩法和UI布局都属于思想,无法得到版权保护,可以通过《反不正当竞争法》保护。但事实上,只有一小部分换皮的游戏会被告上法庭,更多的游戏会被解读为“模仿”、“致敬”、“借鉴”或“类型化”,司空见惯,不了了之,一些被指存在抄袭嫌疑的游戏还会表示其它游戏也存在知识产权瑕疵。

一位网友在反驳抄袭论时说:“国产游戏有不抄不借鉴的?特别是系统和画风,有几个产品是干净的?你是不是要掐J3(指《剑侠情缘网络版叁》)抄魔兽?然后几乎所有的RPG都超了天龙?天龙又抄了完美世界和诛仙?怎么界定抄?”

“难以界定”的尴尬不仅出现在国产游戏里。2014年火爆一时的《2048》被指出高度模仿《Threes!》,手游中口碑较好的《纪念碑谷》(Monument Valley)也PSP游戏《无限回廊》(EchoChrome),但这并不妨碍两款游戏下载量持续攀升。2016年9月27日,育碧宣布收购《2048》开发商Ketchapp,《Threes!》开发者Asher Volmer在推特上表示“心情复杂”。


“创新不一定是最优解”

国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2016中国国际数字娱乐产业大会上指出,十二五期间游戏产业存在创新能力不足,游戏题材雷同,模式玩法单一,抄袭众多等问题。

“这些问题被市场高速扩张掩盖,没有引起足够的重视,”孙寿山表示,“这样继续下去,游戏产业将面临的问题不会是能否发展,而将是能否生存。”

从业四年的游戏策划小瞿(化名)对此表示:“这固然不健康,但盲目创新,最后结果可能是05年以后的单机游戏——没病却死掉了。”

小瞿承认了游戏同质化现象确实存在。即便是受“换皮”影响明显的美术方面,国内游戏的美术差别也比国外小:“普通玩家看起来差别大,是因为他们缺少基本的审美能力,资深玩家不会认为《天下》和《天刀》的画面有太大区别,因为它们都属于同一个风格。”

他解释道,游戏之间的相似度高,可能是它们都出于同一个根源,或者说“都是借鉴成功案例来设计的”。

模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和万家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”。

“中小创业公司有资本运作的问题,因此在有时候难免会求稳,抄袭市面上的某一款产品,”游戏从业者余一(化名)表示,“但是对于有多年积淀的端游大厂来说,这方面的因素会小很多,他们很多的产品是从内部立项之后,互相比拼,杀出来的优胜者,最终在市面上亮相。有的是拿着顶级端游IP,集公司资源之力做的一款产品。”

“玩法类似的情况,严格来说还是比较严重的,”余一说,“主要是游戏多,重复的就多。如果一年就10款游戏,我保证没有一款是带重样的。明星还有撞脸的时候呢。”

2015年以来,主流观点认为人口红利期已过,游戏行业将迎来两极分化。据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,其中移动游戏收入为374.8亿元。而网易和腾讯上半年游戏收入分别为124.53亿和342.09亿元,在游戏市场的份额几乎达到70%,剩余厂商的市场份额百分比均为个位数及以下。不仅中小厂商发展形势严峻,老牌端游厂商也面临着激烈的产品竞争。

而游戏策划@野狗纽基今年9月在知乎撰文时提到:“虽然我所认识的大多数商业领袖在招聘时仍然强调策划的重要性,但不争的事实是:入职之后得到的直接命令都往往都是:抄某某游戏,抄的一模一样。”

“不好玩,就卸载”

“可以理解游戏公司的商业考量,毕竟玩家不想玩了可以随时卸载,但公司还要靠它吃饭,”玩家马特(化名)说,“不过有的公司既然已经怂到准备东抄抄西借鉴,就别再提玩家之心和匠人精神了。”

她并不在意《阴阳师》到底有没有抄袭,唯一的困扰是这款游戏有些太耗精力了。第三次卸载又安装后,她抽到了自己的第一个SSR式神。

和网游时期相比,手游玩家稳定性低,大部分会频繁更换游戏,一款游戏可能在手机上停驻时间为几周、几天甚至几个小时。对手游玩家而言,不好玩的游戏马上卸载,有趣的游戏玩上一段时间后卸载,特别好玩的游戏过于消耗精力,卸载,重新安装,再卸载。

另一位轻度休闲玩家曲夏(化名)表示,一款手游可以玩两周,“不能再长了”。

因为工作原因,曲夏时常会接触到手机游戏。“(手游同质化的现象)特别严重。我觉得排行榜上的游戏都是一样的,”罗夏表示。但谈到手游的前景时,她认为用户对手机游戏的需求不会受到影响。“行业不会有问题,那些同质化的游戏会有大大的问题。拿我来说,我觉得那些游戏不好,我可以去找我喜欢的游戏,不去看排行榜,不相信宣传。用户已经发现他们的猫腻了。”

玩家青青(化名)在2015年大学毕业,曾是《剑侠情缘叁》的深度玩家,戏称自己充了无数点卡的账户可以“写进遗产”。她几乎玩过今年推广力度比较大的武侠类手游,每款游戏的热情在一个月左右。谈到卸载原因时,她说有的模式太熟悉,有的剧情狗血,有的画面看起来就不好玩,还有的公会活动过多,喜欢绑定玩家,“要求按时上线做活动,环境比较差,PVP喜欢清图,活动还特别密集,完全被绑在手机边上”。

“换皮现象是有点多,但其实说起来玩家也不傻,同一个模式玩多了大家也有想法的。游戏核心还是玩家,只要能够留住玩家,换皮换得好也是神了,画风美就有外观党呀。”

她这样描述自己理想中的游戏:“制作精良、运行顺畅、运营良心、不一味圈钱,用户体验良好,玩家圈秩序感好,剧情不狗血、外观不眼瞎、世界观完整。”青青几乎不在乎游戏是否抄袭或老套,只要整体不太离谱,有一个能吸引用户的亮点就可以。

资深游戏从业者王世颖认为:“其实用户流入的影响因素有很多,不是纯粹地说‘因为喜欢这个玩法所以我才去玩这个游戏’,这样的用户其实就算比较高端的用户了。大部分的手游用户对游戏的玩法了解没有那么深入,他可能会因为朋友推荐,或者是说喜欢这个IP、这个代言的明星,他就会去玩等等,这些因素其实蛮复杂的。”

“产品类型化是游戏行业走向成熟的标志”

王世颖于1997年进入游戏行业,长期从事游戏研发及市场运营工作,是《仙剑奇侠传三》主策划,参与过数十款单机、客户端、网页和手机游戏项目。在她看来,“产品类型化”是游戏行业走向成熟的标志,“类型化”和“创新”是两个并行的线索。

“任何一个成熟的文化产品市场,一定会有类型化。不光是中国,美国也是一样的。当某一个时期,某一个类型比较流行时,可能会有相当多的这方面的产品。像80年代,大家都喜欢看武侠小说,那肯定是把金庸的看完了就找古龙的来看,用户会需求同类产品,这也促使着这些生产者们去迎合这种大众口味,我觉得这是一个非常正常的现象。”

“但是不管在什么情况下,任何市场都是有创新的,可能一个创新会引发相当多的模仿者,然后把这个品类做到很大。包括说差不多十年前所谓的节奏游戏、音乐舞蹈游戏,也是一个创新,现在就变成一个很大的门类了。”

王世颖表示,和影视、小说相比,游戏的创新更加困难。目前为止,能够想到的游戏玩法都已经基本定型了,大概每隔两到三年才会出现一种可以取得成功的创新玩法。在新玩法出现前,势必有很多产品在沿袭旧玩法。这种情况下,未来游戏公司会呈现哑铃形分布。

“头部的产品一定是会非常赚钱,最尾部的产品包括一些小众产品,包括一些独立游戏、半独立游戏、小团队生产的产品,这些产品通常特别有特色,或者说很有创意。这种产品开发成本不高,开发周期也不长,只要能够赢得一定用户的认可,就会很容易地覆盖掉成本、取得利润,”王世颖表示,“反而是中间的一些投资不低、体量也不小,但就是没有特色的同质化产品,这些产品是会被淘汰的,或者说它的境况会越来越不好。”

但同质化产品之间的大浪淘沙,靠的未必是产品品质。

随着竞争愈发激烈,刷榜、自充等现象日益普遍,业内甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。以营销成本为例,2014年时,据时任昆仑万维手游市场总监的庞益军介绍,昆仑的游戏推广预算分为分为从300万到1000万以上4个档次。到了2015年,有传言称“2000万的推广费可能也就是起步价”、“营销预算没有五千万的公司可以准备洗洗睡了”,蓝港对外宣称《十万个冷笑话》同名改编手游的营销推广预算至少6000万。

2016年9月,伽马数据首席分析师王旭表示:“以一款三千万流水的手游为例,预估投入市场的推广预算要占到约三分之一,花费在五百万到一千万元之间。”以英国、美国、澳大利亚等地为例,获取一个用户的成本大概在12元到19元之间,而国内获取用户的成本已经飙至25到30元。

对手握同质化产品的厂商而言,是去尝试或许会失败的新玩法,还是用经典套路和市场硬磕,似乎是个两难选择。