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  • 欧美手游的山寨史
  • 2017-01-08 17:20 作者:益力升科技

伴随着手游市场激烈的竞争,正版授权成为诸多游戏厂商越来越重视的字眼,饱受盗版及山寨摧折的国内游戏市场终于学会开始用知识产权来进行攻仠。虽然目前国内游戏市场针对知识产权的诉讼往往还停留在题材侵害的层面上,但这一现象也验证了在资本机制的运作下,原本杂乱无章的市场终究会被规则逐渐梳理。在电子游戏并不漫长的发展历史中,山寨和侵权一直如鬼魅般缠绕,一次次新大陆的开拓都将面对贪婪卑怯的挑战。借助欧美游戏山寨史的片段掠影,我们或许能更加真切的认识这一顽疾。

  早在商业化电子游戏诞生时,盗版和山寨就在阴暗的角落疯狂滋长

  雅达利(Atari)公司与1972年所推出的投币式街机“PONG”是世界上第一款成功的商业化电子游戏产品。这种可以摆放在酒吧角落的、以两条代表球拍竖杠和一个代表乒乓球的的白色光点所组成的模拟游戏,在推出市场两年后就风靡全美,拉开了电子游戏发展的序幕。然而,游戏迅速普及的现象是建立在山寨产品蜂拥而至的基础之上的,“顾客扔进去的硬币迅速的能够挤爆机器”这种坊间传闻引来了嗅觉敏感的山寨产业从业者,在“PONG”问世三个月之后,山寨货就开始量产并在市场上肆虐。尽管电子游戏可算是当年尖端技术的结晶,但技术条件毕竟远远低于创意门槛,而产品需求又是那么强烈——上市两年之后,在美国各个酒吧或弹子房中摆放的“PONG”机,只有不到1/3是正版。

  ColorTV Game 6,任天堂和三菱合作开发的山寨产物,在日本首次销售就取得了35万台的成绩,但由于售价过低反而成了亏本生意。从那时起任天堂就决定了今后的经营方针:每台上市销售的硬件也必须有利可图。

  由于雅达利公司并未及时为产品申请专利,通过司法解决山寨所需要的时间将远远长于开辟新的市场,以创新对抗山寨成为雅达利最好的选择。1975年,家用游戏机版PONG问世,第一次销售数量就有10万之巨。对“PONG”的山寨并未因为它的家用机版出现而停止,虽然技术参数的提升吓退了一大批投机者,可山寨的阴影却越来越浓厚,连鼎鼎大名的任天堂都曾参与其中。任天堂在刚刚进入电子游戏制造业时的试水机型“Color TV Game 6”便是一款搭载6个简单改版“PONG”的山寨机型,其后任天堂还发布了搭载更多改版的升级版,而这两款主机均取得了上百万的销量,市场需求可见一斑。正是因为市场需求过于庞大,使得早期的行业领跑者无心顾及那些紧跟身后的投机者,从另一角度来看,山寨使电子游戏这一产品可以更加迅速的得到普及,也吸引了众多人才参与到游戏的开发中,从而反哺了行业领跑者。

  早期的游戏市场像是一场狂热的淘金,玩家对游戏的兴趣似乎永无休止,只要将他们早已熟悉的游戏更换一下包装或者进行一些简单的像素变形,就能使他们的兴奋度再次提升,利用电影或小说的噱头发售游戏正是当时出现的。同一时期,大量原本与游戏不沾边的厂商都被市场前景吸引,纷纷组建起各自的草台班子,试图以人力成本和技术成本低廉的山寨游戏在游戏市场上浑水摸鱼。实际上当时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,为了可以发行新游戏,这些新游戏公司往往不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。将原作进行简单修改再度发售或者不经原厂授权私自向其他平台移植的山寨产品在市场散布,而版权所有人往往无法阻止这些吸血鬼的横行——拷贝并劫掠你市场的被告人,往往只是几名想赚些外快的穷学生,根本榨不出一点油水。

  1982年,著名的电影公司20世纪福克斯把自己旗下的经典科幻形象《异形》系列做成了游戏,这是历史上第一款明确改编自电影的衍生游戏,可惜的是,它只是一款拙劣的《吃豆人》山寨货。

  雅达利完全无法控制第三方厂商的开发和发行行为,自己的产品质量也因为频繁的人员流动陷入失控状态,随着大量毫无可玩性的产品涌入市场,消费者对待游戏的态度从狂热变成了冷淡,再也没人愿意为商店里堆积如山的垃圾游戏卡带掏钱。美国游戏市场对山寨和劣质游戏的忌讳即是诞生于这一时期:山寨的利润远远高于风险,所有从业者都认为自己不会成为被抓到法庭上并付出代价的倒霉蛋——结果就是大家一起为此付出代价。

  强硬的态度和强大的舆论,使山寨行为几乎无存遁形

  成功将美国市场再度激活的救世主,是来自大洋彼岸的日本人——1985年,鼎鼎大名的“红白机”FC正式在美国发售,在带来全新的插拔式家庭游戏机的同时,还带来了权力金制度。任天堂社长山内溥强调雅达利的垮掉就是因为给予第三方开发商过多的自由,以至于放任它们用垃圾产品淹没整个市场,为了保证自己不再重蹈覆辙,在红白机刚刚公布的时候,几乎所有的游戏都是由任天堂公司下属的游戏软件公司开发的。其他游戏开发商如果想为红白机开发游戏,必须获得任天堂的开发授权,除了要向任天堂缴纳一定数额的开发权利金,发行商还必须满足三个条件——1、软件内容必须经任天堂检查。2、一年内只能制作3款软件。3、卡匣全由任天堂制作。这种管理手段对于控制软件质量相当有效,强硬的政策令缺乏技术和经济实力的山寨作坊无法挤入这一市场,从而在相当长一段时间内遏制了山寨现象。通过收取权利金,任天堂一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里,直到微软的Xbox问世之前,家用游戏机软硬件市场几乎一直在由日厂主宰。

  《吉安娜姐妹》是一款完全拷贝《玛丽奥兄弟》的山寨作,发行商甚至在封面上印上“兄弟已经成为历史”的字样,随着任天堂的一纸律师函,游戏就此销声匿迹。戏谑的是,20年后该系列在NDS上再度复活。

  在权利金制度盛行的同时,另一种遏制山寨和劣质游戏的机制也悄然成长起来,那就是游戏评测机构。电子游戏评测的历史可以追溯至FC时代,原本是作为《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)等与游戏相关杂志的编辑推荐板块出现的,随着互联网的发展,陆续出现了如GamePro、Game Informer、IGN、GameSpot等著名的游戏媒体,他们旗下的评测排行逐渐发展为玩家普遍信服、具有市场影响力的第三方推荐指数。媒体评测机构充当了玩家和厂商之间的纽带,在相当长的一段时间内,来自玩家群体的监督和媒体的曝光远比企业间的官司和法院的判决更能有效抑制山寨行为——互联网可以把志同道合的人带到一起,放大他们的声音,令舆论迅速成型,舆论足以令一款游戏遭受灭顶之灾,山寨的结果即是湮灭。

  2007上市的《失踪地带》是主机时代最为奇葩的山寨游戏,由于能力有限,创作者盗用了大量的游戏图形素材。该游戏一经上市便引起了玩家的疯狂吐槽,将游戏主角PS到各个不同场景中也成为一时风尚。在上市一周后,游戏便被中断发行。

  因为第一方主机厂商始终坚持对第三方游戏开发商的强硬控制政策,打算“趁热捞一笔就跑”的山寨厂商很难在主机平台找到捞一笔的机会。而第三方评测机构和玩家舆论又时刻影响着游戏的销量,厂商只能挖空心思创造出更有卖点的游戏来取悦玩家。很长一段时间内,玩家都在享受着良性机制所创造的优越环境,同时成为创造机制的一部分——2001年,GamePro杂志为3DO的雷作《Portal Runner》打出了2.3/5的评分,此举引起了3DO创始人特里普·霍金斯(顺带一提,这位正是EA的创始人)的强烈不满,愤怒的霍金斯怒斥GamePro为“试图干掉宿主的寄生虫”,而GamePro则毫不迟疑的将霍金斯气急败坏的斥责信直接曝光,并在玩家群体内快速传播。强大的舆论风暴变成3DO的公关危机,玩家开始自觉抵制3DO的游戏,在接连的赤字下,3DO于2003年宣告破产。2010年,黑曜石的新作《阿尔法协议》正式上市,由于对话系统和战斗系统与《质量效应》太过相似,这款作品被玩家冠以山寨和模仿之名。玩家们挑剔和异样的眼光预示了《阿尔法协议》的前景,即便是黑曜石这块金字招牌,也无法扭转该作的失败命运。

  曾几何时,玩家的钞票是检验游戏质量的重要标准,开发商只有获得玩家的肯定与信任,才能得到玩家投出的宝贵一票。但新时代的到来,却打破了这种规则,销声匿迹许久的山寨和劣质产品再度席卷而来,在新兴平台上肆意狂舞。

  移动平台和社交游戏相结合后,投机客们终于迎来了自己最为疯癫的狂舞

  2007年,第一台iPhone诞生,次年,Andriod手机也来到了这个世界。手机硬件的提升直接改变了整个无线互联网的命运,也同样改变了游戏行业的发展。整个2007年,斥iPhone市场的只有连连看、扫雷或俄罗斯方块等传统手机游戏,可一年之后情况就大为改观。这与媒体大肆鼓吹“开发者神话”有直接关系,但更为重要的一点,则是手机厂商对待游戏开发者的态度:苹果的App审核制度成为了判断是非的唯一标准,仿佛只要能成功上架,开发者所做的就是合理且正确的。更加现实的问题是,作为时髦的追逐着,智能手机用户真正喜闻乐见的往往是自己曾在其他平台上玩过或看过的游戏,那些可以与传统手机系统相区分的、真正有炫耀价值的“硬货”。能够敏锐地发现其他平台正在流行的内容,然后及时搬运回来,弥补用户“为什么还不能在我每天随身携带的移动平台上玩到这游戏”的遗憾,成为手机游戏开发者最便捷的成功之路。

  《愤怒的小鸟》是迄今为止最为重要的手游品牌,但该系列无论是游戏模式还是物理引擎都并非Rovio原创,选择更容易被用户接受的卡通形象可能是他们所有的工作。不过,手游时代的规则不就是这样吗?无论对错,只看结果。

  手机游戏市场的混乱,还表现在用户对待游戏的态度上。在传统游戏人花费几十年时间所打造的商业体系中,游戏往往是昂贵且有价值的,玩家的身份更像是一种秘社成员的标志——团结、拥有信仰及荣誉感,而手机游戏的廉价却毁灭了这一切。没有人会坦然接受售价不菲的劣质游戏,但如果仅仅是0.99美元的挫折,却不会有人太过在意。消费环境的改变使得当年雅达利冲击留下的警示不再适用,移动平台成为投机客最好的乐园。可悲的是,这种思维模式会逐渐倒逼传统游戏平台,2011年第二季度,微软Xbox Live 市场中先后出现了三款山寨《Minecraft》的游戏,而微软能够接受它们的原因,只是因为这些产品足够廉价、且当时Xbox Live上并没有正版的《Minecraft》入驻。

  《僵尸战争(WarZ)》是近两年最严重的独立游戏山寨产物。游戏基本上是照着《DayZ》山寨出来的,甚至连载入画面都直接取材自《行尸走肉》。但即便如此,这游戏还是诱使了250万玩家注册。

  在手游重新验证了价格决定用户态度的同时,另一个新兴的游戏平台带来了更加致命的讯息——当用户数量足够庞大之后,玩家对游戏趣味的需求就会转变为单纯对结果的追逐。2009年,社交网络Facebook的用户数量突破3亿,庞大的用户基数与爆炸性的新用户增长使它变成了一个极为重要的平台,社交游戏的概念也被摆上桌面。但和传统的游戏概念截然不同的是,社交游戏存在的意义就是为玩家提供彼此取悦的工具,用户所需要的并不是“玩”什么,而仅仅是“拓展社交体验”,更直白的说——通过哪种方式,我才能获得向他人炫耀的机会。用户对产品本身的不在乎,将自然而然的影响到开发者,捉襟见肘的贫乏创意和盲目跟风的丑态在这一平台上一再上演,抄袭和山寨再也不是羞于见人的行为。毕竟,社交游戏的内容都是为了让用户能够更便利地享受丰富的游戏体验,而同行之间对彼此产品的相互“借鉴”,也都是为了查漏补缺、取长补短。一切为了用户,何等无耻的嘴脸。

  强硬的平台永远是避免山寨横行的最有力保证,当游戏平台毫无约束力的时候,玩家的态度就成为扞卫品质的最后防线。可是在新兴的社交及手游平台上,这两点都截然无存。在移动平台和社交游戏相结合后,投机客们终于迎来了自己最为疯癫的狂舞。混乱之后会得到什么,我们或许了解,又或者,自己不会成为出代价的倒霉蛋?

  结语

  探寻游戏行业中的山寨踪迹,其实是在重温游戏行业发展的阴暗面。作为一个涉及到创造力和想象力的行业,时刻需要凉性规则来保障创意的独立性。一旦缺乏强硬的制度规范和来自用户本身的荣誉驱使,就会被贪婪和嫉妒撕扯的四分五裂,一旦得到可趁之机,投机客就会开始肆无忌惮地投身于成本低廉、操作简单的山寨行为。