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  • 独立游戏开发者热议如何塑造超越3A大作的游戏世界
  • 2017-04-28 09:04 作者:益力升

很多人喜欢玩3A游戏就是喜欢这类游戏里塑造的宏大世界。而独立游戏塑造的游戏世界似乎很微小。不过一些著名的独立游戏开发者则表示,独立游戏也能塑造出不亚于3A大作的游戏世界。

  许多3A游戏都以世界观宏大著称,但塑造宏大世界并不是3A大作的专利。在美国拉斯维加斯举行的2017年DICE Summit峰会期间,《猫头鹰男孩》(Owlboy)、《看火人》(Firewatch)和《废土之王》(Nuclear Throne)的开发者们在一次沙龙讨论上,分享了预算有限的独立开发团队如何塑造游戏世界。

  西恩·瓦纳曼( Sean Vanaman)是《看火人》开发商Campo Santo联合创始人,据瓦纳曼说,工作室之所以将游戏背景设定在美国怀俄明州的荒野,是因为他们不想浪费时间和资源从头开始创造一个世界。

看火人

  《猫头鹰男孩》开发者西蒙·安德森表示,他会先设想游戏世界的概貌,接下来再一步步展开。“我首先画出与游戏背景相关的所有资源。”安德森说,“然后我会问自己很多问题,例如‘为什么有一群猫头鹰飞来飞去?它们这样做的意义是什么?’通过这种方式,我们逐渐塑造游戏中的故事。事实上,我觉得直到《猫头鹰男孩》开发周期的最后两年,我们才真正明确了故事情节和走向。”

  安德森认为,游戏开发者在创作故事时应当让故事具有其独有性,他将这一指导原则称为“捉鬼敢死队原则”。

猫头鹰男孩

  “当你观看那部电影(《捉鬼敢死队》)时,你知道它就是它,你不会将它跟其他任何电影进行比较。这是因为《捉鬼敢死队》有属于自己的独有性。制作游戏也一样,你首先应当设计最有趣的元素,然后再对游戏里的其他元素进行解读。”安德森说。

  荷兰独立工作室、《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer的拉米·伊斯梅尔则说,他在制作《废土之王》时从自己最喜欢的科幻小说中提炼了许多角色和元素,并将它们融入到游戏的虚拟世界。

  “所有作品都是基于过去的作品。”安德森对此说道,“你不得不承认这一点。挑战在于你需要让人觉得你不是直接抄袭,我认为我们的目标一致,只不过采用的方法不同。”

废土之王

  据伊斯梅尔介绍,Vlambeer工作室在制作《废土之王》时非常开放,每周都会在网上对游戏的开发流程进行直播,持续收集来自玩家的反馈并做出回应。不过在整个过程中,游戏的世界观主体和剧情梗概从未发生改变--开发团队写了一份篇幅达到20页的文件,对游戏中时间跨度达到2000年的世界给出了详细注解。

  安德森说,《猫头鹰男孩》的开发同样受到了玩家影响,只不过D-Pad工作室没有全盘接受来自玩家的意见。“随着研发过程的深入,我们意识到应当按照自己的想法制作游戏。我们会听听玩家们说些什么,不过说实话,外界舆论对游戏研发的影响并不大。”

  瓦纳曼对安德森的说法表示赞同,他也认为独立工作室在制作游戏时,不可能满足来自玩家的所有需求。“你可以再花9年时间制作一款《猫头鹰男孩》,但你的创作能力与玩家的想象空间相比相去甚远,他们有可能会提出无限种可能性。”瓦纳曼说道,“传统3A游戏在塑造世界时,往往试图回答太多的问题和填补每一个细节,而不是为玩家提供吸引他们感兴趣的更多问题。”