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  • 国内手游市场竞争加剧分化明显 怎样实现泛娱乐落地?
  • 2017-05-08 08:16 作者:益力升

现在国内的手游市场成为了众多游戏公司激烈竞争的地方,大公司们的业绩不断上升,而小公司只能在夹缝中挣扎。这样的分化现象在游戏行业里越来越多见,同时大家还在思考如何将泛娱乐落地,把优质IP开发出应有的效果。

  尽管近几年游戏产业增速、人口红利都在放缓,国内众多游戏公司的财报依旧亮眼。从网易在线游戏收入增长61.6%,到三七互娱、掌趣科技、游族网络等公司业绩纷纷上涨,游戏业务的盈利能力再一次得到证明。

  具体来看,在端游和页游市场下滑的情况下,手游的强势增长为许多游戏公司带来可观的收入。

  3月7日,在三七互娱主办的第四届中国国际互动娱乐大会(CIGC)上,三七互娱董事长李逸飞在告诉记者:“2017年到2019年,国内手游市场还会高速增长。虽然没有了人口红利,但是我们迎来了换机红利,高性能智能机的普及为手游带来硬件基础。另一方面,从游戏产业本身来说,公司更注重产品质量。玩家基数没有变化,但是付费率提高了,我预测接下来两年还会有30%-50%的增速。”

  就三七互娱而言,根据业绩快报,公司2016年实现营业总收入52.48亿元,同比增长12.69%;实现利润总额13.16亿元,同比增长41.1%。而在游戏业务之外,包括三七互娱在内的一众公司都在布局泛娱乐版图。从盛大到腾讯,“泛娱乐”的概念一直在延续,但收购IP后,企业如何运营成现象级产品,还处在探索之中。

国内手游市场竞争加剧分化明显 如何实现泛娱乐落地

  竞争加剧

  根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元人民币,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。

  从数据来看,中国已是全球规模第一的游戏市场,而游戏是目前泛娱乐行业中变现能力最强的板块,因此成为各家互娱企业的必争之地。《2016年中国游戏产业报告》还提到,从细分市场的发展状况来看,2016年客户端游戏市场首次下降,实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

  与两者形成对比的是,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。 尽管不少手游创业公司处境艰难,但排名靠前的游戏公司大多闷声发大财。整体市场分化越来越严重,寡头化也正在加剧,尤其是国内的渠道主要由腾讯等巨头把持。

  回看国内手游的发展,37手游总裁徐志高不禁感慨:“如果说2012年是元年,那么2013年是快速发展时期,2014年资本热度带动行业躁动,对从业者来说是极其疯狂但不理智的时期。2015年大家开始反思,2016年比较健康,但到年底又有新的一轮躁动,这主要来源于业务(不健康的竞争招数)。”

  到了2017年,整个市场格局在发生一些细微的变化,“接下来游戏界会有更多的抱团案例,但是不再以取暖为目的,而是控盘,控制用户的流向。抱团会发生在大渠道、大发行、大研发上,今年有新一轮中小企业倒闭的可能性。”徐志高谈道,“可能传统意义上的大渠道、大发行、大研发在未来也会面临窘迫的情况。腾讯和网易占据了50%-60%份额的局面,近两年不会改变,剩下30%多的市场份额会被5-10家公司瓜分。而第11家公司则面临两个选择,一个是倒闭,另一个是发掘更加细分的市场。”

  在他看来,所谓长尾理论在游戏领域或许行不通,因为有些长尾流量甚至达不到开服的人数标准。“资源在往巨头身上聚拢,在国内手游市场,渠道、发行、研发的三角关系较难打破,但各个环节的竞争非常激烈。”

  在国内白热化竞争的同时,各游戏公司纷纷出海,布局国际化。目前来看,国内游戏公司的新根据地主要集中在以东南亚为主的亚洲,深入欧美市场者甚少。

  泛娱乐落地

  中国现已全面进入泛娱乐时代,今年,游戏产业将如何挖掘泛娱乐生态圈各平台的价值,如何进行IP跨界运作,成为各界关注的话题。

  从各游戏公司的布局来看,其离不开影视、文学、音乐等IP,以及AR、VR等技术。根据中娱智库研究的报告,从产业链来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层(上游),影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层(中游),游戏、演出和衍生品为泛娱乐产业链的主要变现层(下游)。三者之间相互协同,而IP居于核心地位进行串联。

  在经过一轮IP热炒和高估值泡沫后,如今市场趋于冷静。值得一提的是,当下长期占据榜首的游戏,并不是由“影游联动”、运作IP版权而来。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》均是基于游戏产品本身的品质。

  而继《花千骨》、《倩女幽魂》之后,今年业界还未看到影游联动的产品。李逸飞告诉记者:“看到一个影视剧要火,再去做授权和游戏改编会存在很多问题,一是时间很有限,二是如果做简单的换皮,获取不到用户。游戏在世界观、人设、用户探索上都要和影视本身产生大量的协同,才可能出现爆款。”

  Google中国大客户部行业总经理邓辉则表示:“如果你看欧美榜单,真正收入榜单在前面的游戏公司,并不是有特别好的IP的公司。我觉得这个事情是一个锦上添花的事情,首先你游戏要好,如果你的游戏IP刚好符合大众口味,则是一个助燃剂。”

  当然,优质的IP依旧抢手,李逸飞还透露,三七互娱也欲购美剧《权利的游戏》的游戏改编权,但是因为价格过高而放弃,“ 几百万美金只能买到10个角色,多买一个就要进行一定比例的提成,如果多买30个,就要给他们20%的提成。”而不论是从游戏涉足影视,还是影视游戏化,都存在一定风险。一方面,随着监管越来越严,收购影视文娱类公司有多个“流产”案例。

  另一方面,游戏公司在投资影视时,回报率存在很大的不确定性。李逸飞告诉记者:“选择电影投资的时候要慎重,去年投了一部电影《捉迷藏》,霍建华主演。其实我们没有亏,因为成本不高,就2000多万,但是最后票房只卖了8000多万。”李逸飞还表示:“长线来看,仅仅把泛娱乐作为市值推动是不行的,要在产业链上有一个环节特别强,通过收购、协同来打通。当然其中的困难也很多,比如收购回来的公司价值观是不是想做泛娱乐这样的事,还只是想干满三年跳槽走人,这里面有很多的挑战。”